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創業4年獨立開發者:建立一家工作室需要多少錢?

GameLook2020-04-09 08:46:06

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隨著手游市場的爆發,獨立游戲開發社區在業內迅速繁榮,包括主機、PC和手游領域在內,獨立游戲大作也經常出現,特別是手游領域,少數初期發力的小型工作室如今已經成為可以和傳統巨頭匹敵的重量級公司,比如2010年成立之初只有6個人的Supercell。


然而,隨著手游市場的成熟,似乎我們已經越來越難在收入榜Top 10看到獨立工作室的身影,研發、營銷以及人力成本的攀升都使得小團隊很難與大公司拼營銷和資源。但是,據一批獨立調研者與Indie Megabooth團隊的調查顯示,美國78%的獨立開發者表示他們上一款發布的游戲是可以回本的,而且大多數無法回本的開發者也都表示仍然對獨立游戲充滿希望。


不過,在游戲行業,失敗是再正常也不過的事情,就連昔日的THQ都難以避免破產的命運,更不用提獨立小團隊了。可是,當我們看到一個游戲失敗的時候,往往會有人給出非常尖刻的評論,但很多人往往忽略了經營一個獨立游戲工作室究竟需要多大的開銷。據一名海外開發者透露,自己的獨立游戲工作室創辦3年多以來的成本大概是8萬美元,但創始成員都是沒有薪水的。除了金錢之外,機會成本、社交成本以及工作壓力也是必須考慮在內的因素,希望創辦自己獨立工作室的童鞋們都是需要考慮的,以下是Gamelook編譯的完整博文:


年輕時的理想


從我能夠記事的時候開始,我就一直在計劃創辦自己的游戲工作室,這是我青年時期就有的一個夢想。游戲開發者們一直是我心目中的英雄,而Squaresoft、Bioware和暴雪則是我的榜樣。由于對于游戲設計非常著迷,所以我把自己的教育規劃朝著這個領域發展,在20歲的時候,我正式進入了游戲行業,第一份工作是動視的游戲測試員。


同時,我一直在了解游戲行業,因為這對于我來說就和游戲本身一樣有趣。我經常了解和討論工作環境問題、市場的現狀以及不同公司的成敗等等。


我的職業生涯其實過的不錯,當時在一個不錯的團隊,我的老板也對我工作很滿意,我在公司內部的職位逐年增長,盡管我是在QA領域而非游戲設計。當時,我和一些同事在做一個次要的項目,后來動視通知由于我們存在非同時協議,所以必須停掉這個項目。所以,在我24歲生日的時候,我走到上司的辦公室辭職,并且決定按照自己的方式做游戲,開辦自己的游戲工作室,這,已經是三年前的事兒了。


我希望用我自己的公司作為例子,讓更多的人了解獨立游戲工作室的真實狀態,幫助更多的工作室了解管理預算的復雜性。由于地理位置、商業模式、創業目標等很多因素的不同,所以會導致各個獨立工作室之間的情況會也有所不同,至少我的例子可以是個不錯的參照。


詳細的基礎成本結構

初始成本


注冊公司500美元(根據地理位置會有不同,這里不包括律師費);


設備(工作室):至少800美元一臺的PC(其實并不是高端機,只是可以用來做游戲研發);150美元/臺顯示器(每個人需要2臺顯示器);20美元/只的鼠標;20美元/個的鍵盤;100美元/臺的辦公桌;80美元/張椅子;軟件授權費大約1800元。


總的算下來,每個人的設備和軟件成本是3120美元。


其他的設備開支:1000美元以上的公司筆記本(你總需要一個便攜式的電腦)、200美元的打印機/掃描儀、80美元做名片、3000美元購買雜物(比如打印紙、墨盒、路由器、工具、空調、游戲外設等等)。


持續成本:租金/電費每月776美元;電話/寬帶費每月180美元;銀行手續費每月20-40美元;保險費每月250美元;薪資大概是每月3250美元/個員工(含稅和其他隱藏開支)。


其他開支:參加PAX East活動總共8000美元;法務費每年3000美元;會計手續費每年3000美元;音樂購買每首150美元;音效購買每個10美元;PR公司開支,每個活動1000美元(以上所有費用都會由于各方面原因而存在很大差異);旅行費用大概每次2000美元,取決于位置和時間。


以上就是開設一個獨立游戲工作室所需要的基本費用。很明顯,節約開支的方法有很多種,或許你自己有一些電腦和軟件,也或者你有開源解決方案,比如我們就用Blender來做3D效果,而不是付費使用3DS Max。


很多的工作室一開始是所有員工都在自己家工作,這可以解決大量的租金、保險、硬件等費用,但我強烈建議所有的工作室都讓成員在同一個地點辦公,哪怕是在某個人的家里。當我們開始的時候,其實是五個人擠在86平的辦公室里,也就是我的公寓。這很擁擠,但后來我們也因此在交流、工作效率和工作動機方面獲益匪淺,這樣艱苦的條件幫我們打造了非常好的工作室文化。


對于我來說,創辦工作室成本是什么?


總的來說,我一開始創辦公司的時候大概投入了2萬多美元,我有3臺PC,其他兩名成員加入的時候帶了自己的硬件,所以我們創辦工作室的時候其實節約了不少成本。而且,我們很幸運地完成了1.6萬美元的眾籌活動,但我自己為這個活動本身投入了2000美元,所以這還算是一個有回報的冒險,當然,主要是眾籌活動處于合適的時間和地點。


在我工作室創辦的前三年,所有人都是全職工作,他們的設備都是自費的。同時,公司本身的運行完全來源于三個方面:我個人的儲蓄、眾籌資金和銀行貸款。我們第一款游戲《Brand》獲得的分成后收入給項目的所有人平均分了,當然,這并沒有多少錢。


過了第一年之后,我們團隊進行了擴張,這時候需要一個新的辦公室,所以我們的公司搬出了我的公寓,并且借這個機會進行了人員擴充。我申請了一個三年期的貸款購置了新設備,這樣可以確保我手里還有現金可以保持工作室運行。


在三年里,我個人的資產從2萬多美元存款變成了負債3.5萬美元。在經過了兩次不成功的Kickstarter活動之后,我幾乎面臨破產的危險,后來與萬代南夢宮簽署了協議。所以,在經過了三年沒有收入的工作之后,我們最終過上了可以拿到薪水的工作。需要說明的是,我們和發行商的協議并沒有讓我們變成百萬富翁,實際上,我們即將發布的游戲表現才能決定這種模式是否可以持續下去。

每個月我都會感到害怕,因為我們的資金在以非常快的速度消失。


機會成本、安全成本和時間成本


現在,我的團隊都是拿薪水的,我們的運營成本大概是每月4萬美元,團隊里有7個拿薪水的開發者。但回過頭來看,我覺得思考如何走到這一步是很重要的。

在過去的3年時間里,我個人投入了大概8萬美元,隨后才有了比較大的收入來源,如果前3年也有能力支付薪水的話,我估計還要多開銷7萬美元,但是,現金并不是創辦游戲工作室的唯一成本。

有一種東西叫做機會成本,這就是你的選擇和第二選擇之間的差異。在我的情況下,辭職之前我已經有一份收入不錯的工作,所以我的第二最佳選擇可能是繼續留在崗位上,而不是辭職創業。雖然我無權透露具體的工資數目,但我覺得說自己的年薪在3萬美元以上,動視應該不會起訴我。所以,我的機會成本是,如果不創辦自己的公司,至少這3年可以賺9萬美元以上。


至于游戲業內的裁員影響,我可以非常自信的說,如果我愿意的話,到現在仍然不會被裁掉,因為這是一個我可以自己做規劃的穩定工作。實際上,我已經到了需要選擇成家還是立業的分叉路口。


安全成本意味著推遲其他的計劃,這意味著不買房或者不成家,也就是說,你對自己的花錢能力方面是沒有信心的,而這一切在你沒有工作保障的時候,都會威脅到所有的決定。即便是到了現在,我仍然不知道自己年終之前會不會失業,但在我們下一款游戲發布之前,我仍然沒有確定的答案。


生活在煉獄狀態下3年其實是很漫長的時間,特別是當你把所有的時間都放到一個項目中的時候。之前有人告訴我,在知道自己的業務能否真正有所發展之前,你至少需要2-5年的時間,我覺得這是非常正確的。


為一個沒有信心的事情投入無限的時間,需要你承受很大的壓力,所以,每當有人說獨立游戲開發者貪婪的時候,他們應該停下來想一想,開發者們經歷了什么,他們為什么做這些犧牲去完成一款游戲。


情緒成本


掌管一個公司是讓人興奮的,但也給人帶來緊張感。由于開發商和項目之間的關系非常密切,所以情緒上的過山車經歷幾乎是經常出現的,巨大的壓力會讓你變成一塊隨時都會被壓碎的玻璃。好消息會讓你雀躍歡呼,壞消息則讓你黯然失色。有時候,你一天之間就可以經歷多次的情緒起伏,這種緊張是很難承受的,你還要隨時留意自己的情緒表達,以免讓周圍的人成為你情緒的犧牲品。


我非常幸運的是有女朋友、家人和朋友們的支持,是他們幫我度過了這些年,否則的話,我能不能撐到現在都不好說,坦白的說,在此期間我曾經有好幾次都因為壓力處于崩潰邊緣。


社交成本


創辦一個公司是非常孤立的體驗。首先,作為一個企業家,你必須隨時都展示出自己的信心,在團隊面前表達你的懷疑會給所有人帶來消極情緒,而且你需要很大的努力才能讓他們回到之前的積極狀態。


其次,除非也創辦自己的公司,否則人們是不能理解你經歷過什么的。說這話并不是擺架子,但這就像你的父母跟你說,‘等你有孩子的時候就理解了’,道理一樣簡單而且真實。還有就是,當你談到公司的時候,就會始終出于PR模式,這會給人一種想要銷售自己的感覺,而不是沉浸于交談當中。


人們會經常問你相關的問題,而始終說正面的事情就成為了你的目標,即便是在游戲發布之前你非常擔心的時候,或者你已經知道有未知研發問題的時候,也會表現出樂觀,這些都是非常影響社交生活的。


社交生活的另一個障礙就是缺錢,當你連一杯飲料都買不起的的時候,往往需要朋友幫你付賬,但在此之前你就會覺得很尷尬了。你買不起他們在玩的新游戲,甚至連坐公交車去朋友家的錢都沒有,因為你的所有資金都投入在項目中了。


很明顯,有時候你根本不想出門,因為除了發呆之外什么都不想做。最終,這會讓你錯過看望好朋友的機會,特別是你忙了幾個月之后。有些朋友會覺得可以接受,因為他們理解你是因為太忙。


一開始的時候,我的公司是在自己公寓里,當時五個人都在我家里,每周工作至少40個小時,他們不斷地出現在我的家里,這讓我和女朋友都感到不適應。所以當一天的工作結束之后,我很難從工作狀態轉換出來。

總結


以上就是我所能夠想到的所有的細節成本,這些都是你創辦自己的游戲工作室需要考慮的。我列出這些并不是勸阻人們不要進入游戲行業,對于我目前所有的投入來說,如果不是覺得獲得了更多的話,我絕不會還繼續堅持下去的。在這個過程中,我學到了大量的東西,我自己也成為了獨立開發者社區的一員,我們的工作室有了樂師、律師、導師和很多免費提供幫助的人,因為他們相信我們,這些都是無價的。


然而,不管結果怎樣,這個過程都是很難熬的,壓力是持續存在的而且一旦公眾場合出錯的話,互聯網也會給你壓力。所以,雖然承受壓力對我們來說并沒有太大的問題,但請對獨立開發者保持支持的態度,因為快樂的開發者才能做出更好的游戲。


下一次你看到一個獨立工作室失敗的時候,需要想到的是,他們或許已經盡了全力,他們經歷的過程并不容易,只是因為在游戲行業,并不是所有人都能堅持走到成功。


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